segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Instalação Mint Studio

domingo, 25 de outubro de 2015

ESO - Dream of the Hist - Solução de Invetigate the Mnemic Egg Puzzle

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Sony mostra primeiro gameplay oficial de The Witcher 3 rodando no PS4




Até agora, todo os vídeos de gameplay do aguardado game da CD Projekt apenas demonstravam a versão do PC e seus detalhes máximos. No entanto, hoje temos a chance de ver como The Witcher 3 se comporta no PS4 e pra alegria de quem comprou o console da Sony, a única diferença mais gritante é o fato do jogo rodar a 30FPS e não a60fps, como a versão do PC – obviamente dependendo da sua configuração.
Olhares mais atentos poderão perceber alguns detalhes mais críticos, mas no geral a versão do PS4 está linda! Agora vamos aguardar pelo gameplay oficial de The Witcher 3 rodando no Xbox One para poder gerar algum tipo de comparação.
Veja o vídeo e deixe suas impressões!




sexta-feira, 20 de março de 2015

GOD OF WAR III REMASTERED É ANUNCIADO PARA O PLAYSTATION 4

A Sony anunciou God of War III Remastered para o PS4, segundo o site IGN.

A versão atualizada do jogo de PS3 terá gráficos 1080p e outras adições, tudo para celebrar os 10 anos da franquia.




O jogo chega dia 14 de julho e inclui um Photo Mode. Veja o primeiro trailer logo abaixo:






Confira algumas imagens do jogo:








sexta-feira, 6 de março de 2015

Realidade virtual: Comparação entre HTC Vive, Morpheus e Rift


Editor do UOL Jogos, Théo Azevedo 'se joga' na realidade virtual do Morpheus na GDC


Na Game Developers Conference (GDC), que reuniu milhares de desenvolvedores de games de todo o mundo em San Francisco, nos EUA, não se falou em outra coisa: a realidade virtual é a próxima grande aposta da indústria de games, e três dispositivos despontam como os donos dos holofotes: o Oculus Rift, da Oculus VR; o Morpheus, da Sony; e o HTC Vive, da Valve.
O HTC Vive tem um brilho único, já que permite que você se movimente enquanto joga, graças a sensores de movimentos que ficam posicionados pelo ambiente. Já o Morpheus conta com a praticidade de funcionar no PS4, sem que seja preciso se preocupar com upgrade de máquina ou coisa do tipo. O Rift, por sua vez, é o que está há mais tempo nas mãos dos desenvolvedores, que se adiantam em explorar o potencial do aparelho.
Em comum, os três compartilham a capacidade de impressionar. Após experimentá-los, é difícil voltar ao "mundo real" sem uma vontade urgente de ter um deles em casa, de mostrar a amigos e parentes o quão imersiva, divertida e envolvente uma experiência de realidade virtual pode ser.
Mas nem tudo são flores: nenhuma das empresas ainda fala em preços e a maioria do que foi mostrado até agora são demos tecnológicos - cadê os jogos? E não é todo mundo que tem espaço em casa para fios, sensores etc.
Conheça um pouco mais sobre os principais dispositivos de realidade virtual que vêm aí:
Oculus Rift
Fabricante: 
Oculus VR
Para: PC
Lançamento: 2015
Mesmo em um negócio que, a rigor, sequer ainda existe de fato, o Rift já pode se considerar um pioneiro - o primeiro kit de desenvolvimento do dispositivo começou a ser comercializado em 2012. De la pra cá, muita coisa aconteceu na trajetória da Oculus VR, que foi adquirida no ano passado por US$ 2 bilhões pelo Facebook. A empresa até já se uniu à Samsung para levar uma versão do dispositivo às plataformas móveis, e tem em John Carmack, um dos criadores de "Doom", um de seus porta-vozes e mais dedicados funcionários.
O diferencial: o Oculus Rift é a tecnologia de realidade virtual mais popular até o momento: há milhares de dev kits nas mãos de desenvolvedores ao redor do mundo, que não apenas estão produzindo jogos para a plataforma, mas também explorando-a em outros segmentos, como educação, turismo e até tratamento de fobias.
O que precisa melhorar: foi-se o tempo em que o Oculus Rift reinava sozinho no pedaço. Sony e Valve introduziram seus próprios dispositivos de realidade virtual e, ao menos momentaneamente, ofuscaram o pioneiro do setor. A Oculus VR precisa começar logo a falar sobre preço, data de lançamento e jogos, para não perder a atenção da indústria e do jogador.
Morpheus
Fabricante: 
Sony
Para: PlayStation 4
Lançamento: 1º semestre de 2016
De um ano pra cá -  o Morpheus foi revelado na GDC 2014 -, os óculos de realidade virtual da Sony sofreram um avanço notável: estão mais confortáveis e exibem gráficos em 1080 linhas progressivas a 120Hz. Segundo a própria Sony, com as especificações técnicas praticamente definidas, é hora de arregimentar desenvolvedores. Por enquanto, a própria empresa trabalha em demos para o Morpheus, como "The London Heist", um impressionante tiroteio que tive a oportunidade de experimentar. Malemá protegido atrás de uma mesa, me vi trocando disparos com capangas, tentando sair vivo dali, algo tão intenso que você literalmente se sente parte daquele universo. Sim, é tão legal quanto parece.
O diferencial: O Morpheus, por ora, é a solução de realidade virtual mais prática do mercado: basta ter um PlayStation 4, plugar os óculos e pronto. Enquanto os outros concorrentes ainda têm que provar um funcionamento simples, quem jogar com o Morpheus não vai precisar se preocupar com upgrade de máquina, por exemplo.
O que precisa melhorar: Tudo muito bem e tal, mas e os games? Ainda há um ponto de interrogação com relação aos jogos que, afinal, serão lançados para o Morpheus. E a Sony tem uma responsabilidade extra, pois há a expectativa de ver franquias conhecidas, seja um "Gran Turismo" ou um "God of War", exploradas na realidade virtual. Se serve de consolo, este mistério deve começar a ser revelado na E3, em junho.


HTC Vive
Fabricante:
 HTC\Valve
Para: PC
Lançamento: final de 2015
Com 125 milhões de usuários, o Steam é referência quando se fala em games para PC. Por isso, quando a Valve resolve entrar em um negócio - neste caso, em parceria com a chinesa HTC - não é pra ser mera coadjuvante.  Anunciado há menos de uma semana, o Vive já causa furor na indústria de jogos. O maior diferencial do dispositivo está em sensores que funcionam por laser e captam os movimentos do jogador. Junto com os controles - ainda em fase de protótipo - que lembram a empunhadora do PS Move, um em cada mão - o Vive VR oferece um nível de profundidade que seus concorrentes por enquanto não conseguem replicar.
O diferencial: Caminhar alguns metros ao seu próprio redor, delimitado por paredes virtuais que surgem no visor para lembrar o usuário dos limites do ambiente, é literalmente como entrar em um novo mundo. Fui rodeado por uma baleia em um navio naufragado, e preparei refeições em uma cozinha maluca. Foram cerca de 30 minutos de demonstração, mas o suficiente para me fazer querer ficar lá, na realidade virtual do Vive, por horas.
O que precisa melhorar: Ainda em fase de protótipo, o Vive é tão desajeitado que sequer me permitiram fotografá-lo. Para utilizar os controles e o visor, tive que vestir uma espécie de cinto, rodeado por fios. Certamente é algo no qual a Valve ainda deve trabalhar até o lançamento.


DESAFIOS DA REALIDADE VIRTUAL

Ver pra crer: por mais que se tente, explicar a experiência com um desses dispositivos de realidade virtual não é suficiente. A pessoa precisa experimentar por si mesma, e isso vai representar um desafio para as empresas na tentativa de conquistar os consumidores.
Quanto vai custar: Oculus Rift, HTC Vive e Morpheus já tem datas estimadas para chegar ao mercado, mas nada se falou sobre o preço de cada um deles até agora, o que causa um certo temor quanto ao valor final dessas maravilhas da tecnologia - especialmente no Brasil.
Modelo sustentável: é ótimo ter várias alternativas entre as quais escolher, mas a falta de um padrão pode representar um obstáculo para os desenvolvedores de jogos. Se não for possível criar games multiplataforma, o custo de produção - e consequentemente o risco - aumenta.
Conforto: oferecer um dispositivo confortável e prático está entre as prioridades de Oculus VR, Sony e Valve, mas ainda há espaço para melhorar: vazamento de luz, dificuldades para quem usa óculos comuns e fios estão aentre os pontos que precisam ainda ser aperfeiçoados.



http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/03/06/realidade-virtual-testamos-htc-vive-morpheus-e-rift-qual-esta-melhor.htm

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Em entrevista , novo ministro da Cultura, Juca Ferreira diz: "Quero mostrar que videogames são uma economia possível para o Brasil”

juca-ferreira


Baiano de sotaque forte e formado em ciências sociais pela Universidade Paris 1 Sorbonne, na França, Juca Ferreira tem 66 anos, foi perseguido durante a ditadura militar brasileira e tornou-se ministro da Cultura no fim do segundo mandato do presidente Luiz Inácio Lula da Silva. Neste ano, ele assumiu novamente a pasta no lugar da polêmica Marta Suplicy, que saiu do cargo reclamando da decisão da atual presidente Dilma Rousseff de substituí-la.

Encontramos Juca Ferreira no primeiro dia da Campus Party 2015, 3 de fevereiro, e batemos um papo rápido com ele. Geração Gamer perguntou ao novo ministro de Dilma se o Brasil pretende reduzir de fato os impostos de games e se haverá investimento no setor. Ferreira também nos explicou um pouco sobre sua experiência na área. Ele estava acompanhado do produtor cultural Cláudio Prado, conhecido por apoiar a iniciativa polêmica dos coletivos que formam o Fora do Eixo, liderados por Pablo Capilé, e que organizaram festivais como Grito Rock.
juca
Confira nossa entrevista com o ministro Juca Ferreira.
Ministro, tudo bem? Gostaria de começar a entrevista com uma pergunta que foi feita à sua antecessora: Games são cultura? O ministério terá projetos para esta área?
Considero videogames sim como parte da cultura brasileira e acredito que teremos projetos focados nesta área. No entanto, eu ainda estou chegando na cadeira do ministério e preciso colocar ordem na casa. Estou escolhendo meus assessores e tomando conhecimento da situação geral. Já sei hoje que precisarei reestruturar muita coisa. Games e toda essa dimensão de cultura digital vai voltar ao ministério com força total porque nós acreditamos no potencial dessas áreas.
Existe algum projeto concreto para ajudar os jogos digitais no Brasil? O MinC pode intervir na questão dos impostos?
Olha, ai ultrapassa o limite do ministério da Cultura. Quem define a tributação é a área econômica do governo e eles têm alergia a qualquer mudança para menos. Eles adoram mudanças para mais tarifas. Neste momento, redução de impostos dos games não pode ser prioridade para o Brasil em crise econômica.  O que eu devo acenar para eles é mostrar que videogames são uma economia possível para o país. Estive na China quando era ministro de Lula e pedi permissão ao governo para negociar as parcerias na área de cultura digital, cinema, animação e games.
Fiquei impressionado com o plano estratégico chinês de crescimento em 10 anos. Eles atingiram todas as suas próprias metas com menos de cinco. Um dos objetivos era ser entre o terceiro e o quinto maior produtor de videogames do mundo. Os chineses também chegaram no mesmo patamar nas áreas de cinema e de animação. O investimento para isso não é tão alto quanto pensam. Isso tem que existir, evidentemente, porque nada na vida cresce de maneira espontânea. O que é mais necessário é agregar uma série de frentes para tornar esta área da cultura mais atraente.
Meu filho de quatro anos dedica uma parte do dia dele para assistir filmes de animações. Quando ele não vê isso, ele vai direto pro game. Sabendo disso, eu não posso ignorar o que já faz parte da vida das pessoas desde quando elas nascem. Hoje em dia tudo o que você faz tem interferência da internet ou de alguma manifestação da tecnologia digital. É preciso considerar isso porque todas as nossas relações pessoais estão sendo modificadas por este boom tecnológico que nós estamos vivendo sob vários suportes. Está mudando o dinheiro, o uso de remédios e tem gente fazendo cirurgia via internet. É uma coleção de infernos, céus e purgatórios sendo reprogramados. O Brasil não pode ficar de fora desta mudança, porque ele tem potencial para se tornar um grande produtor de games e de cinema de animação.
Eu só não quero ficar brincando de estimular o setor. Quero fazer coisas concretas pela área e que sejam possíveis. No passado, quando fui ministro, nós conseguimos os primeiros editais e quem pode falar melhor sobre isso é Cláudio Prado, que está aqui comigo hoje. Cheguei a visitar o melhor núcleo de games do Brasil e eu ainda achei amador o trabalho que o Ministério da Cultura estava fazendo para dar suporte a este mercado. Quero fazer intervenções agora dentro de metas claras. Se elas forem cumpridas, os brasileiros poderão ser ótimos produtores de jogos.
Conversei recentemente com a ABRAGAMES, que terá um representante na Comissão Nacional de Incentivo à Cultura e quer se aproximar do governo. Eles querem conseguir mais incentivos da Lei Rouanet para os videogames. Você criticou essa lei como é feita. Há outros caminhos?
Existem, claro! A ideia é justamente ampliar a Lei Rouanet para maior acesso de todos e não acabar com seus benefícios conquistados até aqui. Essa lei tem muito mais aparência de apoio do que ajuda de fato. Ela é muito concentrada no quesito regional e em quem consegue de fato os seus recursos.
A Lei Rouanet atua mais no eixo Sul-Sudeste do Brasil?
Na verdade, 80% dos incentivos dela vão para o eixo Rio-São Paulo. Deste montante, 60% ficam em apenas duas cidades e, nessas localizações, são sempre os mesmos que recebem. A grande maioria recebe certificado do ministério da Cultura, porque tem mérito e, no entanto, 80% dessas pessoas não conseguem nada além disso. Existe outro detalhe importante: A Lei Rouanet é 100% composta por dinheiro público, de impostos que seriam pagos para a população e são descontados. Ela só tem uma aparência de parceria público-privada. Se você olhar as grandes corporações brasileiras que apoiam eventos, elas utilizam esta lei para obter a verba, ao invés de pagar determinadas taxas.
Como assim ela tem aparência de parceria público-privada? Você acredita que isso deveria mudar?
Pensa assim: Por que intermediar entre as corporações e por que não financiar diretamente a cultura? Eu sou a favor de parceria público-privada, mas se existe o dinheiro e uma empresa precisando dele, eu peço apenas 20% do mínimo necessário. E se eu der dinheiro para o produtor cultural, a conversa também se encerra. Quero essa mudança no financiamento e tudo isso mete medo nas pessoas, o que é normal no Brasil. As pessoas aqui tem medo que as coisas se alterem. É comum as coisas por aqui mudarem pra pior,  mas, neste caso da Lei Rouanet, nós passamos oito anos discutindo o caso, a ideia está madura e acho que o governo está preparado para fazer essa transformação.
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sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

The Order: 1886 - Nova imagem e modelos de personagens impressionantes


Durante a DICE, o diretor criativo Ru Weerasuriya mostrou uma nova imagem e dois modelos de personagens do jogo.

Os modelos de Galahad e Perceval são in-game, mostrando o quão impressionante os personagens parecem mesmo durante o gameplay.

Confira a imagem e os modelos abaixo.




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